
Nippon Ichi Software est une entreprise qui a su faire ses preuves dans une branche particulière du RPG : le Tactical. Ses perles ont ainsi su s’imposer dans ce milieu où il y a peu de concurrents ; permettons-nous de citer quelques
Fire Emblem ou autres
Final Fantasy Tactics. NIS a réussi en effet en quelques années à s’imposer comme le pionnier du T-RPG avec des jeux que n’importe quel amateur du genre connaît :
Makai Kingdom,
Phantom Brave,
Disgaea 2 ou
Disgaea : Hour of Darkness pour ne citer qu’eux. C’est d’ailleurs avec ce dernier, sorti en 2004, que l’équipe de développement s’est réellement fait connaître, posant sur sa série les fondations qui seront reprises dans la plupart des jeux futurs.
Disgaea : Afternoon of Darkness est donc la copie conforme de ce jeu qui fait la fierté de NIS.
L’art du portage étant un terrain glissant sur lequel de nombreux développeurs y ont laissé des plumes, découvrons ensemble le pari réussi qu’a réalisé l’équipe japonaise.
Version testée :
L’histoire commence lorsque Etna, fidèle vassale et acolyte du jeune prince Laharl, tire ce dernier d’un long sommeil de deux années ; deux années durant lesquelles le père de notre héros, souverain d’un royaume démoniaque appelé le « Netherworld », est mort, laissant ses terres sous la menace de tous les démons avides de pouvoir du coin.
C’est donc dans cet environnement, déjà hostile à la base, que nos deux démons défendront becs et ongles ce qui revient de droit à notre héros. Bien entendu, de nombreux évènements, tous aussi loufoques et inattendus les uns que les autres, viendront rythmer le quotidien et assurer à notre jeune prince de nombreuses journées agitées.
On ne va pas se le cacher : le scénario du jeu est bateau ; mais les habitués des jeux de NIS ne seront pas surpris. Ils ne seront pas étonnés non plus de retrouver de l’autre côté de la balance un humour récurrent, entre les caractères bien trempés des différents protagonistes et les situations cocasses. Pour ne pas changer également les textes sont en anglais (pas de panique, le niveau n’est pas aussi élevé que dans Final Fantasy Tactics : The War of the Lions !), et les voix sont toujours doublées avec une qualité irréprochable, ce qui permet au joueur de décocher de nombreux sourires et de s’imprégner encore plus de l’ambiance de ce soft !
Enfin, première bonne surprise : un doublage japonais de bonne qualité est également disponible ; si le choix était déjà disponible sur certains jeux de NIS (Disgaea 2, Makai Kingdom...) ce n’était pas le cas sur Disgaea : Hour of Darkness. On peut donc saluer l’effort de l’entreprise pour ajouter ce plus à la version PSP.
Vous voilà donc dans la peau du prince Laharl, à tenter tant bien que mal d’enrayer les menaces qui pèsent sur votre trône. Le jeu se résume donc en une succession de chapitres (14 ici) au déroulement commun : une introduction constituée de dialogues pour placer le joueur dans le contexte, le déroulement du chapitre, et, comme dans les dessins animés, un petit moment d’humour à la fin sur ce qu’il se passera lors de l’épisode suivant (contrairement à Disgaea 2 où on avait le droit à un résumé loufoque de l’épisode courant) du point de vue d’Etna. Bref, du pur NIS.
Le déroulement du chapitre vous laisse alors une liberté totale : vous devez en effet diriger les actions de Laharl au sein de son château pour assurer, à terme, la réussite de l’objectif du chapitre. Libre donc à vous de récolter des informations auprès de vos fidèles sujets démoniaques, d’acheter de nouveaux objets voire de l’équipement, de soigner vos troupes... Tout est en effet à portée de la main dans la demeure de notre jeune héros !
Bien entendu, même si le jeu propose de nombreuses choses à faire parallèlement à l’histoire, celles-ci ont toutes un même but : l’amélioration de votre équipe. Les jeux de NIS ont une durée de vie immense sur ce point de vue entre le niveau maximal, les équipements légendaires... Imaginez par exemple qu’il existe plus de 150 classes de personnages (même si certaines ne sont que l’extension d’une précédente ; à noter l’ajout de certaines classes spécialement pour la version PSP !) et des centaines d’équipements, que le niveau maximal est de 9 999 et que pour vous créer un personnages ultime il vous faudra certainement « transmigrer », à savoir faire revenir un personnage au niveau 1 tout en conservant certaines statistiques...
Bref, vous allez passer beaucoup plus de temps à améliorer votre équipe plutôt que de suivre bêtement la trame principale qui devrait vous faire tenir aux alentours des 30 heures ; d’autant plus que la difficulté du jeu est assez poussée dans le sens où nous sommes rarement supérieurs aux forces ennemies. Le « levelling » s’imposera donc à un moment ou à un autre du jeu.
Une fois vos troupes prêtes, vous n’aurez plus qu’à vous téléporter à l’endroit du royaume concerné par les objectifs du jour, et venir à bout des missions (en général 4) successives garantissant la réussite de ceux-ci. Généralement, les 3 premières vous permettront d’identifier le mal, et la dernière vous proposera de l’éliminer. Le tout bien entendu mis en scène grâce aux dialogues, toujours doublés, loufoques et humoristiques des différents protagonistes.
Ainsi, au sein du château, lorsque vous serez suffisamment préparé, vous pourrez vous déplacer sur le lieu de votre mission grâce à la gardienne de la porte dimensionnelle.
Téléporté sur le lieu du carnage, vous constaterez vite que le système de combats est classique pour un jeu de NIS : l’entrée du portail dimensionnel, qui servira de point d’arrivée ou de sortie à vos guerriers, se trouve à un endroit bien précis de la carte, alors que les ennemis sont disséminés un peu partout sur le niveau. Le déroulement de la bataille est classique pour un T-RPG : une succession de tours où vous effectuez vos actions librement, en prenant de temps de cogiter. Une fois vos déplacements effectués, finissez le tour pour que l’adversaire en fasse autant avec ses troupes. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la mission, à savoir l’extermination des meutes ennemies (victoire), ou votre défaite (game over).
Bref, du classique pour un NIS, et plus généralement dans le secteur du T-RPG, d’ailleurs.
Mais c’est sans compter sur l’originalité de NIS, considérée comme un maître en la matière.
On retrouve bien entendu les actions « classiques » et élémentaires de tout bon T-RPG : déplacement, attaque, magie, objets et défense.
La différence réside dans le fait qu’il ne suffit pas d’attaquer bêtement pour réussir ; enfin c’est toujours possible, mais arrivé dans les niveaux les plus difficiles ça ne suffira pas.
J’ai utilisé le terme « missions », mais celles-ci consistent juste à nettoyer une carte de ses ennemis. Attention néanmoins, la disposition des ennemis sur la carte n’est pas aussi naïve qu’on pourrait le penser : parfois il y a peu d’ennemis mais puissants, parfois beaucoup de faibles mais idéalement placés pour vous causer du tort... Bref, il y a de tout ce qui a pour but de rendre les combats plus ou moins difficiles en fonction du profil de votre équipe.
Dans un premier temps, il vous faudra maîtriser les attaques groupées. Ces attaques sont réalisées lorsqu’un personnage attaque un ennemi alors qu’il est entouré de certains de ses alliés (1 à 3 donc) ; en fonction des affinités du personnage avec ses équipiers, ils pourront alors participer à l’attaque, la rendant plus puissante que si votre guerrier avait attaqué seul.
Dans un même ordre d’idée, vous pouvez attaquer un même ennemi par plusieurs de vos guerriers afin de ceux tapant après le premier bénéficient d’un bonus en terme de points d’attaque.
De plus, attaquer de cette manière permet de remplir une jauge de 10 niveaux qui, en fonction de son niveau de remplissage à la fin du combat, vous permettra d’obtenir jusqu’à 10 objets en bonus ! Bref, vous avez tout intérêt à profiter de ce système !
Pour résumer, il vous faudra donc bien organiser vos combattants de manière à ce qu’ils s’acharnent sur un même ennemi, tout en les renforçant en les réunissant géographiquement pour qu’ils s’entraident mutuellement. Mais gare à la contre-attaque !
Dernière nouveauté remarquable dans la liste des habilités : les personnages « humains » ont la capacité de porter (« lift ») et de jeter (« throw ») des « objets » plus ou moins loin. Cela sert notamment à permettre à certaines de vos unités d’avancer nettement plus vite : il est en effet possible de porter plusieurs unités d’affilée. Par exemple, si vous vous souhaitez abattre une menace ennemie avec votre champion mais que celle-ci n’est pas à distance, il vous est tout à fait possible de faire une tour de plusieurs personnages et de les jeter successivement : celui tout en bas lancera ceux qu’il porte sur une distance A, le suivant sur une distance B... Pour au final avoir réalisé une distance A+B... Bref, un atout considérable à ne pas négliger dans votre stratégie.
Ajoutez à cela que les cartes sont souvent remplies par des « Geo Symbols », pierres magiques conférant des attributs aux cases des cartes de combat.
Cela marche de la façon suivante : chaque Geo Symbol possède une couleur et un bonus/malus ; or, les cases du terrain peuvent posséder des couleurs (« Geo Panel »). Petite difficulté : contrairement à ce que l’on pourrait penser, un Geo Symbol ne se contente pas de fournir son attribut aux cases de sa couleur, ce serait trop simple. En fait, dès lors qu’un Geo Symbol est sur un Geo Panel, tous ses représentants porteront son attribut.
Petit exemple : vous avez un Geo Symbol rouge avec l’attribut « Attack x2 ». Si vous souhaitez faire en sorte que vos personnages sur des cases de Geo Pannels verts puissent attaquer deux fois par tour, alors il vous suffit de « lifter » (vu plus haut) le Geo Symbol et de le lancer (« throw ») sur une case verte. En bref, l’effet d’un Geo Symbol se propage sur les cases de la même couleur que celle où se trouve la pierre.
Mais alors, pourquoi conférer une couleur aux Geo Symbols si ceux-ci libèrent leurs pouvoirs de manière indifférenciée à n’importe quelle couleur ? La réponse se cache derrière la malice des développeurs qui, non contents d’avoir déjà mis en place ce système pas forcément à notre avantage, ont fait en sorte qu’on puisse détruire les Geo Symbols. Et c’est là que leur couleur entre en jeu : si vous détruisez un Geo Symbol et qu’il se trouve sur un Geo Panel de couleur différente de la sienne, cela enclenchera une réaction en chaîne de destruction de tous les Geo Panels de cette couleur.
Mettons qu’un Geo Symbols rouge se trouve sur une case jaune et que vous le détruisez, alors toutes les cases jaunes seront détruites pour devenir rouge. Mais là où c’est vraiment subtile, c’est qu’outre ce changement de couleur, des dégâts sont occasionnés à tout objet se trouvant sur ces cases : aussi bien les unités que... d’autres Geo Symbols ! Et vous voyez peut-être l’étendue de ce que ça implique : en détruisant des Geo Symbols en chaîne, on peut facilement anéantir des ennemis sans avoir à se fatiguer (sans profiter de l’expérience qu’ils nous auraient prodigué, certes), ou au moins les amocher considérablement. Mais bien entendu, il faut bien calculer son coup, car on a vite fait, sans vraiment réfléchir, de réduire ses propres unités à un quart de leur vie initiale, et à perdre une victoire assurée. Et en plus, à ne pas oublier, comme la quantité de dommage générée est importante, la jauge d’objets bonus décrite pus haut augmentera considérablement après une réaction en chaîne.
Bref, c’est une arme à double tranchant.
Voilà tout pour le système de combat qui, comme vous avez pu vous en apercevoir, est complet et intéressant, au même titre que son scénario. Si NIS aurait pu s’en arrêter là, ce n’est pas le cas puisque le jeu est agrémenté de tout un arsenal d’éléments, récurrents à la série, pour augmenter sa durée de vie. Ainsi, vous pourrez faire la connaissance des Sénateurs de la « Dark Assembly », cour qui, comme notre bonne vieille Assemblée Nationale, est en charge de faire passer (ou non) des lois dans le Netherworld. En échange d’une quantité de Mana (accumulée lors des combats), vous pourrez faire entrer un personnage dans ce lieu sombre pour réaliser toutes sortes d’actions.
Parmi celles-ci, vous pouvez tenter de faire passer des lois (par exemple réduire le coût des objets proposés à l’armurerie, gagner un point de mouvement...), souvent à votre avantage. Le vote se déroulera alors de manière classique : chaque Sénateur votera pour ou contre, chacun ayant une voix de plus ou moins forte poids. Bien entendu, certains voteront systématiquement contre, puisque dans le Netherworld ses intérêts propres priment sur le reste ; il vous sera alors possible de corrompre les Sénateurs en leur donnant des objets acquis durant votre périple (très représentatif de la réalité, c’est-ce pas ?). Si jamais la loi ne passe pas quand même, il ne tiendra qu’à vous de faire passer la loi par la force, c’est-à-dire en battant l’intégralité des démons ayant voté contre. Cependant, certains sont de niveau supérieur à 100, c’est pourquoi cette option est à proscrire au début du jeu.
Vous aurez également le loisir de passer des test pour augmenter votre rang de démon, et donc d’avoir l’opportunité de tenter de faire passer des lois toujours plus folles dans le Netherworld.
De plus, c’est dans la Dark Assembly que vous pourrez créer de nouvelles unités ; mais là aussi c’est plus subtil que ce qu’on pourrait penser puisqu’il existe un rapport de maître à élève. Ainsi, si un guerrier dans la Dark Assembly est créé par une unité de type magicien, il lui sera possible d’apprendre les facultés de son maître sur le terrain. De cette manière, de nombreuses combinaisons loufoques, à l’instar du guerrier pouvant faire de la magie, sont possibles !
Enfin, l’un des derniers atouts de la Dark Assembly, reste la réincarnation. En échange d’une quantité importante de Mana, vous pouvez faire revenir un personnage au niveau 1, en conservant les bonus qu’il avait accumulé (et en changeant de classe, accessoirement). L’intérêt est moindre dans une première partie (pourquoi faire redescendre un niveau 50 au niveau 1), sauf si l’on considère les extensions de classe : deux classes qui se ressemblent en apparence, mais l’une évoluant nettement plus rapidement que l’autre. En bref, un système à oublier pour les néophytes mais indispensable pour la quête du personnage ultime.
Dernière structure remarquable, l’ « Item World », qui vous permettra d’ « entrer » dans vos objets pour affronter des ennemis sur des dizaines de niveaux successifs aléatoires (parfois une case sur deux, ça arrive !) afin d’améliorer et vos troupes et l’objet en question. Attention de bien vous préparer, car cela peut vous être fatal : vous n’êtes pas guéris entre les niveaux, et une porte de sortie n’est disponible (sauf si possédez un certain objet) que tous les dix niveaux. On a vite fait de perdre pied dans ce monde parallèle donc.
Notez que parmi les populations que vous croiserez, vous pourrez trouver et corrompre des « spécialistes », habitants particuliers de l’Item World qui ont la faculté d’améliorer l’objet dans lequel ils se trouvent. Par la suite vous pourrez transférer vos spécialistes corrompus sur une arme pour en améliorer les statistiques.
Bon, outre son utilité pour l’entraînement, sa seule réelle utilité reste le développement de votre équipement et donc de votre équipe ultime !
Conclusion
En bref, on retiendra que Disgaea : Hour of Darkness est un excellent portage de Disgaea premier du nom.
La transition s'est en effet effectuée sans perte de saveur avec la même mécanique que l'ensemble des jeux de chez NIS : un univers loufoque, rare, dans lequel le joueur a envie de se plonger. Ajoutez à cela les possibilités immenses de personnalisation de vos troupes, et vous obtenez un jeu captivant, qui vous fera passer de nombreuses heures devant votre console et ce même après avoir terminé la trame principale.
A noter une très bonne surprise puisque les développeurs ont inclus un mode Etna permettant, après avoir terminé le jeu une fois, de prolonger l'expérience du côté de la belle et hilarante démone ; de quoi s'amuser encore plus entre deux parties consécutives !
Note Indicative : 16/20
Mais j'aurais rajouté que les assauts des personnages sont en quelques sortes programmés et qu'il faut utiliser la commande éxécuter (enfin, je me souviens plus trop de son nom en anglais ^^') pour lancer la sucession demandée...et qu'en ce qui concerne la jauge de bonus elle ne se remplit que pour des actions effectués sur un même personnage dans la même sucession d'assauts, ce qui, compte tenu du fait qu'on ne peut pas connaître les dégâts que l'on infligera à l'avance, s'avère également risqué (on a vite fait de "gâcher" le tour d'un personnage à trop vouloir remplir la jauge de bonus...et à haut niveau ne rien gasîller peut s'avèrer vital.
Bref, une petite subtilité qui rend l'affaire encore un peu plus tendue (même si ça peut être lours, ça reste sympas).
J'ajouterais encore que les différentes armes possèdent des niveaux, permettant d'accèder à des techniques( consommant des SP), et pouvant monter de niveau (cependant, comme on connaît pas les dégâts, il est difficilement possible de savoir si la technique X d'une arme montée au lvl 7 est plus ou moins efficace qu'une technique Y obtenue plus tard avec la même arme, à priori plus forte mais de lvl 1...ça c'est dommage.)
Et, chaque classe possède aussi différentes techniques (et les héros ont des techniques de brutes, mais avec des subtilités. :p)
Sinon, je dois dire que le test est très cohérent, et ça m'impressione.