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Test de Castlevania : Dawn of Sorrow Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Shadow   
07-12-2008

Critique

Désigné à sa sortie comme le meilleur jeu de l'édition 2006 de l'E3 (un grand salon de jeux vidéo aux USA), Castlevania : Dawn of Sorrow a suscité une certaine attente chez les joueurs. Tandis que certains, voyant en la Nintendo DS une console capable d'afficher une 3D très correcte, n'ont pas manqué de faire remarquer que le jeu semblait à peine plus évolué que son prédécesseur (Aria of Sorrow, sorti sur GBA), on pouvait néanmoins imaginer certains avantages au développement sur le support... Qu'en est-il au final ?

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Le jeu se déroule après l'éclipse de 2035, celle qui a changé à jamais la vie de Soma et de son entourage. Le jeune homme s'est révélé être la réincarnation de Dracula, vaincu (une bonne fois pour toute) en 1999 ; et il a ainsi hérité du pouvoir d'absorber les âmes. Alors que tout semblait terminé lorsque Soma réussit à dominer ses démons intérieurs, une jeune prêtresse nommée Celia ravive ses souvenirs et tentent de faire revenir le seigneur obscur dans le monde des mortels. Malgré la mise en garde de son fidèle ami Arikado, Soma décide de mettre un terme aux agissements du culte dirigé par Celia, et part donc à la poursuite de cette dernière.

Un scénario relativement convenu est la marque de fabrique de la série : il ne faut pas s'attendre à des révélations très surprenantes, certaines situations se retrouvant d'ailleurs entre deux opus. Mais ce qui n'arrange pas les choses dans Castlevania : Dawn of Sorrow, ce sont deux problèmes. Tout d'abord, un design manga complètement hors de propos, alors que la série nous avait habitué à des portraits de personnages charismatiques, et avec un souci du détail prononcé (notamment dans les traits du visages, le regard...). Ici donc rien de tout cela, et c'est d'autant plus grave dans la mesure où le premier épisode de la duologie possédait ce même style graphique ! Mais ceci va de paire avec des dialogues niais au possible, finissant de rendre le développement de l'histoiore inintéressant (alors qu'il y avait un potentiel a priori). Enfin si vous avez joué à la version française, celle-ci comprend quelques approximations ; et je ne parle pas de la fonction « Acheter » chez le marchand, qui s'est transformé en « Vendre » dans la langue de Molière (et vice versa) ! Konami a pourtant pris son temps pour sortir la version européenne...

Je vais maintenant expliciter le déroulement de l'action dans le jeu. La série s'inspirant de Castlevania : Symphony of the Night depuis quelques épisodes, on a donc affaire à un jeu d'action-aventure, où tuer des monstres rapporte de l'expérience. De plus, la libre exploration d'un château nous est offerte ; on avance où l'on peut, étant la plupart du temps dispensé de la moindre indication sur notre destination. Une liberté quasi-totale en somme, qui fera bien plaisir aux personnes qui se sentent l'âme d'un aventurier. Il existe une multitude de secrets à découvrir (dont des passages que vous devrez découvrir par vous-même, en cassant un mur !), et remplir à 100% la carte prendra un certain temps. On peut néanmoins regretter le manque d'originalité des décors, tous plus ou moins déjà traversés dans de précédents opus ; ici les textures sont plus fines certes, la Nintendo DS maîtrisant totalement la 2D, mais sinon... Enfin comme dans toute aventure qui se respecte, le château exploré comporte bien entendu nombre de pièges et d'ennemis qui chercheront à vous bloquer la route ; mais ils auront bien du mal...

On arrive au point qui fâche, et qui fait que les joueurs ayant découvert la série sur NES n'aiment pas les opus développés ces temps-ci : la trop grande facilité du soft. En effet le bestiaire est assez varié, mais malgré cela, il devient bien vite facile d'identifier les actions de l'adversaire, et apprendre à esquiver les coups est un objectif bien vite atteint. Les pièges sont plus rares, mais peuvent fonctionner avec les monstres : je prendrai l'exemple des têtes de gorgonnes vous pétrifiant alors que vous aterrissez sur des pics au sol : vous vous retrouvez temporairement immobilisés, et les dégâts subits sont amplifiés, du fait de la pétrification ! En clair l'exploration n'est pas trop monotone du fait du bestiaire qui s'étoffe relativement, mais cela manque globalement de surprises. Heureusement, de belles musiques ont été composées pour chaque zone, et cela permet à l'action de garder un certain « rythme ».

De temps à autre il faudra affronter un boss ; on apprécie la taille des écrans Nintendo DS, permettant quand même d'afficher des monstres plus impressionants que sur GBA ! La particularité de Castlevania : Dawn of Sorrow durant ces affrontements est tactile ; éparpillés dans le château se trouvent plusieurs sceaux magiques, que Soma doit trouver puis maîtriser : ils lui permettront de terminer les ennemis les plus coriaces. Ces derniers ont acquis la capacité de guérir de leurs blessures, et il faut donc les priver de cette compétence, en dessinant au stylet un tracé précis. Une utilisation ingénieuse du petit outil, également solicité dès lors que vous possèderez la faculté de détruire des blocs en les « touchant ». Dans l'ensemble l'interaction tactile est assez peu fréquente, mais a le mérite d'exister. De son côté, le double écran permet durant les déplacements d'afficher la carte (avec indication de notre position), ou bien les statistiques de Soma et du dernier monstre tué (objet lâché, nom, etc.) : il suffit de presser le bouton Select pour passer d'une possibilité à l'autre. Très pratique, cela fluidifie grandement l'action.

Mais si Aria of Sorrow avait plu aux joueurs, c'était en partie grâce à l'absorption d'âmes, qui fait naturellement ici son retour. Ainsi Soma peut équiper trois types d'âmes simultanément : les âmes rouges (type celle du squelette, qui balance un os), bleues (comme l'armure volante, qui nous retient dans une chute), et jaunes (âmes de soutien, augmentent une statistique donnée). Ce système est à exploiter sans modération pour le plaisir d'en voir les possibilités, et aussi car il sera régulièrement requis pour avancer. Mis à part les boss, dont l'âme est automatiquement relâchée, il faudra affronter un ennemi donné plusieurs fois si nécessaire pour obtenir son pouvoir. A noter également que le nombre d'âmes du même type peut augmenter l'efficacité lorsqu'elle est équipée ! Enfin, un personnage auxiliaire vous permet de faire fusionner les esprits des monstres pour obtenir de puissantes pièces d'équipements. Bref, un système qui possède une profondeur certaine, et qui promet là encore des heures de jeu pour en voir le bout.

En dehors de cela, les éléments classiques d'un RPG sont présents : la montée de niveau entraîne l'augmentation de certaines statistiques, et il est possible de s'équiper d'une arme, d'une armure et d'un acessoire. Soma n'étant pas membre du clan Belmont (les chasseurs de vampires attitrés de la série), il pourra utiliser aussi bien des lances, que des haches, des couteaux, ou encore des pistolets... Différents styles de jeu à adopter, puisque des armes s'utilisant à deux mains prennent du temps à s'abbatre sur la cible, d'autres sont plus rapides mais ont une moins grande portée... A un moment du jeu, une des âmes optionnelles permet d'alterner par une pression de bouton deux sets d'équipements esprits/objets : autant dire que c'est très pratique !

D'après ce que j'ai déjà évoqué, on pourrait penser que la durée de vie est excellente... Oui et non. Il est tout à fait possible de « finir » le jeu en quelques heures à peine, cinq pour les plus rapides ; mais il s'agit de la pire fin possible ! Le jeu en propose deux autres alternatives, qui nécessitent notamment de posséder une âme optionnelle pour les visioner. Dans tous les cas, cela nécessite plus de combats, plus d'efforts, mais il n'y a que comme ça que le scénario se révèlera véritablement. Car au bout de quelques heures seulement, on a à peine vu la moitié de ce que peut nous montrer le jeu. En débloquant la meilleure fin, vous aurez accès à toutes sortes de modes bonus, permettant de rejouer l'histoire avec des personnages différents, recommencer une partie avec Soma (en New Game +), ou encore affronter successivement les différents boss du jeu... Si vous explorez toutes les possibilités, la cartouche vous retiendra facilement une trentaine d'heures, au minimum.



Conclusion

 

Castlevania : Dawn of Sorrow est-il la référence attendue ? Le jeu est riche en terme de gameplay et possède d'agréables musiques, ainsi qu'un scénario convenu mais suffisant pour le genre. Cependant je perçois la facilité et la niaiserie générale du soft comme une gifle, infligée sans raison aucune ; on parle du seigneur du mal et si l'on creuse un peu, de la noirceur du coeur des hommes, pourquoi rendre tout cela (trop) accessible ? Ca n'a aucun sens. De plus on sens clairement un essouflement de la série, avec une suite pas vraiment nécessaire à Aria of Sorrow, et un certain manque de renouvellement général (dans les décors, mais aussi l'action). Les développeurs maîtrisent leur sujet, c'est certain ; mais pourquoi ne pas s'aventurer plus loin que ce qu'ils savent faire ?

Si je devais répondre à la question ci-dessus, je le ferais par la négative ; Castlevania : Dawn of Sorrow est certainement une réussite, mais il lui manque un brin de créativité à mes yeux pour être vraiment au-dessus des autres.

 

Note Indicative : 15/20

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