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Test de NeverLand Card Battles Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Shadow   
27-04-2009

Critique

Sorti à l'origine sur PS2 uniquement au Japon, Cardinal Arc s'offre une seconde vie sur PSP, et profite cette fois-ci d'une sortie anglaise (ainsi que d'un nouveau nom). Cet hybride entre le T-RPG et le Card Game sort à prix réduit pour l'occasion, et en même temps que la version japonaise, grâce à la société naissante de Yuke's Company of America. NeverLand Card Battles est-il à la hauteur des espérances, ou bien n'est-ce qu'un jeu de plus sans intérêt ?

Version testée :

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Les légendes du NeverLand parlent d'un dieu maléfique scellé il y a des années alors qu'il allait détruire le monde. Aujourd'hui son existence a été oubliée, mais il s'apprête pourtant à refaire surface en se nourrissant de la peine d'une jeune prêtresse, lasse de la guerre menée par les hommes et de ses terribles conséquences sur les peuples.
C'est alors que l'on voit Galahad, grand joueur dans l'esprit, se réveiller dans un temple, après avoir été invoqué par le curieux Egma. Ce dernier lui explique qu'il les a appelés, lui et d'autres personnes appelées Dominators, pour empêcher la résurrection du dieu maléfique Hellgaia.

En terme de narration le jeu se déroule comme un T-RPG classique, avec une séquence de dialogue avant et après chaque combat. Non dénués d'humour, ces passages sont qui plus est doublés en anglais ; Galahad est toujours prêt à “parier”, quel que soit l'enjeu, et, confronté aux différentes personnalités, cela donne des situations plutôt comiques. Le jeu d'acteurs est fort agréable à écouter grâce à une véritable implication de leur part, même si l'on dénote un petit problème du côté du casting féminin, les voix étant surjouées ou inadaptées au personnage.
Le développement des protagonistes comme celui de l'intrigue est assez vite parcouru passé le texte : il n'y a pas une grande subtilité, pas de retournements de situation à dénoter. On ne pourra pas non plus parler à d'autres PNJ que nos adversaires, le monde dans lequel évolue Galahad n'étant pas réel, mais une simple création de l'esprit (et ne possédant donc pas de villages, habitants, etc.). L'histoire est un prétexte à une série de bataille, et j'aurais souhaité davantage de travail sur cette partie, car cela aurait pu être plus que simplement “plaisant”. Il est particulièrement révoltant dans un RPG actuel de présenter un héros sans histoire personnelle.

Le jeu s'ouvre sur une introduction assez simple, avec le thème japonais “Seal of Power”. Ensuite l'aventure démarre sans autre forme de procès, il n'y a à vrai dire pas même moyen de paramétrer les options sonores ; un peu dérangeant puisqu'on réalise bien vite l'ampleur du problème avec les bruitages...
Le jeu est par ailleurs plutôt pitoyable sur le plan sonore en général, pour deux raisons : la musique ne change pas à la fin d'une carte, si bien que lorsque le dialogue prend une tournure disons, dramatique, cela n'est pas du tout retranscrit par la musique, immuable ! Toujours aussi scandaleux, les pistes ne sont pas très longues, et quand on arrive à leur terme il y a une discontinuité, avant que le tout reprenne. On se demande franchement dans quel RPG les développeurs sont allés chercher les caractéristiques techniques de leur jeu.
En ce qui concerne les graphismes, ceux-ci sont en 2D et l'on peut admirer les portraits des personnages lors des séquences de dialogues ; durant les combats c'est au tour des cartes de s'illustrer. Un bon travail dans l'ensemble, même si un peu plus de détail dans les représentations n'aurait pas fait de mal, surtout quand on voit que malgré la simplicité du moteur graphique, l'UMD charge avant chaque nouvelle zone... Durant les joutes l'attente est réduite, mais elle ne disparaît pas complètement.

Mais le point sur lequel le jeu m'intriguait depuis son annonce, c'était bien son gameplay qui semblait très prometteur.
Chaque Dominator débute seul sur la carte, celui-ci doit faire des conquêtes du maximum de cases possibles en marchant dessus (la capacité de déplacement d'un personnage est indiquée par son MOV), afin de gagner en puissance. Le nombre de cases acquises permet en effet d'obtenir un nombre équivalent de cost, permettant l'invocation de diverses cartes et donnant donc un avantage sur l'autre joueur, le but étant d'amener les Hit Points (HP) de celui-ci à zéro. Chaque monstre perdu vous donne une Soul (âme), servant à invoquer certaines cartes (en plus de leur cost). Galahad possède trois caractéristiques (comme toute créature) : DF représente sa défense, c'est-à-dire la résistance aux coups physiques (cela ne vous protégera pas d'assauts magiques). Les HP symbolisent la barre de vie, et l'AP témoigne de votre capacité offensive. En clair lors d'une attaque simple, l'opposant perd autant d'HP qu'affiche votre niveau d'AP ; et si son niveau de DF est au-dessus de zéro, il faut y retrancher le nombre affiché à l'écran. Par exemple, si j'attaque avec une AP de 4, l'adversaire ayant 1 en DF, il perdra 3 HP.

Si le début vous fait combattre à forces égales avec les autres Dominators, très vite vous vous retrouverez surclassé par l'adversaire, qui aura parfois l'équivalent de deux fois vos statistiques ! Il devient donc indispensable de se constituer un deck, en remportant des combats (vous obtenez une sélection de cartes présentes dans la pioche de l'adversaire).
Bon nombre d'arènes sont disponibles, parfois deux sur un même terrain avec quelques petits changements, et vous pourrez rencontrer jusqu'à deux fois un Dominator donné ; il aura entre-temps amélioré son deck. Il est possible d'affronter de nouveau n'importe quel Dominator (sur toute carte déjà visitée), ceci laisse donc libre cours à votre imagination.

La seule véritable distinction entre les terrains réside d'une part dans leur taille, mais aussi dans la présence de cases élémentaires sur lesquelles il est possible d'invoquer un monstre en affinité avec l'élément ; il bénéficiera ainsi d'un boost de statistiques tant qu'il se tiendra sur la case adéquate. Dans les faits je ne me servais que rarement de cette possibilité, mais il faut reconnaître qu'elle vous sauvera peut-être la partie à certains moments !
Hormis ce cas précis, un Dominator ne peut appeler ses créatures que sur des cases à proximité ou sur une case de terrain conquise ; d'où l'importance d'augmenter son territoire, malheureusement susceptible d'être repris par l'ennemi (car il suffit de re-marcher dessus !).
Vous pouvez déplacer et commander les actions des monstres, ceux-ci vous aideront donc dans la conquête de territoire et en combat. Certains possèdent des capacités spéciales qui leur permettent de renforcer la défense des alliés autour d'eux, ou encore une compétence qui renforce l'attaque pendant un combat, etc.. Mais tout ceci a un coût : chaque monstre présent en début de tour consomme un certain cost pour le maintien de sa présence sur le terrain ! Si vous en manquez, il faudra sacrifier certaines de vos créatures, ce qui avantagera inéluctablement votre adversaire.

La seule force ne vous aidera pas à vaincre dans le jeu, car il existe nombre de cartes aux effets pervers : les cartes d'attaque magique à distance, contre lesquelles l'adversaire ne peut rien faire si vous les déclenchez, des cartes qui retirent des monstres du terrain instantanément, d'autres qui font piocher des cartes... Le nombre de HP du Dominator est abaissé de cinq si celui-ci a épuisé sa pioche : c'est le prix à payer pour reformer le deck dans son intégralité (la stratégie “d'usure” peut ainsi très bien vous permettre de remporter certaines batailles !). Et les compétences propres aux divers protagonistes sont à prendre en compte ; dans un combat classique, l'unité initiatrice lance un assaut puis l'unité agressée contre-attaque (quand bien même son nombre de HP a atteint 0 !). Seulement il existe des unités qui possèdent la compétence First Attack, qui leur permet d'initier à tous les coups le combat ; en cas de défaite de l'adversaire, celui-ci ne peut riposter ! Sur la fin du jeu, vous verrez ainsi beaucoup de cartes de ce genre, pouvant infliger des dégâts considérables en toute impunité, même si elles n'ont qu'un HP...

Même si vous prenez en compte tous ces paramètres, le jeu s'avère assez frustrant par moment ; en effet tout ou presque est aléatoire, de la récolte des cartes aux parties en elle-même : il n'est pas rare que le Dominator tire beaucoup de cartes maîtresses en début de partie, et que vous n'ayez pas cette chance... Mais paradoxalement, l'Intelligence Artificielle fait régulièrement des choix très étranges comme celui de ne pas utiliser une carte dont le rapport bénéfice/risque est largement en sa faveur. De même, lorsqu'un combat risquerait d'entraîner la mort du Dominator, quels que soient les HP de Galahad, l'adversaire se met à fuir avec couardise ; le pire c'est alors que les statistiques de Galahad (surtout le MOV), non évolutives (où est passé le côté T-RPG ?), ne lui permettent pas forcément de rattraper l'ennemi, tandis que celui-ci gagne des terrains et peut très bien finir par tirer un monstre suffisamment puissant pour lui assurer la victoire !

Bref, la difficulté est assez mal calibrée, et n'est bien entendu pas paramétrable (rien ne l'est, pour rappel), donc il faudra s'armer de patience pour triompher, même si rien n'est insurmontable non plus ; je précise que je n'avais joué à un véritable Card Game qu'une fois dans ma vie avec NeverLand Card Battles. Les mécaniques de jeu étant bien introduites (il est possible de lire une explication des différents paramètres à prendre en compte en combat à n'importe quel moment), on s'en sort relativement bien en persévérant. Il est dommageable de constater que le côté T-RPG que se targue de posséder le jeu ne soit pas réellement présent, alors que cela aurait rééquilibré la difficulté globale.

 

 Conclusion :


Si l'on s'en tient au plan technique ou même au niveau de la difficulté, NeverLand Card Battles suggère étrangement le coup d'essai de la part des développeurs. Un peu paradoxal tout de même ; les bonnes idées sont là, et Idea Factory a de l'expérience dans le domaine, alors pourquoi l'exécution pêche-t-elle ainsi ? Par un certain côté aléatoire, les aventures de Galahad vous occuperont sûrement une bonne vingtaine d'heures, sans compter la collection des cartes (environ deux cents), ou encore la possibilité d'utiliser ses données de jeu pour affronter un ami. Les statistiques du personnage sont désespérément fixes, et les claustrophobes s'abstiendront de parcourir les décors certes très jolis, mais totalement illusoires, du NeverLand. Globalement le jeu procure du plaisir, mais il manque encore de finition.

+ Voice acting appliqué (sauf pour la gente féminine), un bon humour
+ Bonne diversité globale : décors, cartes, character design...
+ Introduction “Seal of Power” superbe
+ Abordable pour les néophytes
+ Un concept intéressant...

- ... Mais exécution bancale
- Un héros sans histoire à lui
- Aucun paramétrage du système
- La partie sonore nuit à l'expérience
- Personnages à deux dimensions, dialogues sans saveur


Note Indicative : 13/20

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