Pas encore de compte ?
Test de Super Robot Taisen OG Saga : EF Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Shadow   
08-06-2009

Critique

Après deux spin-offs GBA respectant la tradition de la série de Tacticals que sont les Super Robot Taisen, Namco Bandai continue sur son Original Generation, affublée du sous-titre  : Endless Frontier. Des changements radicaux de prévus au programme, puisqu'il n'est ici presque plus question de robots (les rares que l'on croise ne sont d'ailleurs pas bien grands), qui sont remplacés par leur lot de bimbos, octroyant par là-même au soft une bonne dose de fan service. Le titre de Monolith Software (Baten Kaitos) prend au final la forme d'un hybride entre l'Action RPG et le RPG Classique. Oui, ça paraît un peu confus, dit comme ça...

Version testée :

Cliquez sur l'image pour l'ouvrir !


On incarne Haken Browning, chasseur de prime de son état, accompagné d'une androïde nommée Aschen. Une brève introduction évoque la co-existence de plusieurs mondes reliés par des Cross Gates, puis l'on prend les commandes des deux individus. Au cours de leur exploration dans la Mai Tierra, ils se trouvent bloqués par une porte à code ; le ton du jeu est immédiatement donné, puisque Aschen entre en “funny mode” (et se dénude par la même occasion), et finit par tout faire exploser (pour la finesse, on repassera). Mais on n'est pas au bout de nos surprises, puisqu'on tombera bientôt nez à nez avec une jeune princesse endormie, qui dit à son réveil être en pèlerinage pour son pays (on sent dès le début toute son assiduité à accomplir la tache). Qu'à cela ne tienne, Haken a connaissance de la prime qui est offerte par le père de la jeune fille à celui qui lui ramènera cette dernière, il décide donc de l'escorter jusqu'à son paternel.

C'est naturellement le début d'un bien plus long voyage pour ces trois-là. De manière surprenante pour un cross over, Endless Frontier se dote d'un véritable scénario. Ce que je veux dire par là, comprenez qu'on a affaire à un Japanese RPG tout ce qu'il y a de plus classique (pléonasme ?), avec ce que ça implique de course-poursuites avec des vilains pas bien méchants en fait. Ainsi, quand vous infligez une bonne correction à ces derniers, ceux-ci vont jusqu'à insulter la princesse (ou plutôt ses “formes”, la traitant de boob-headed, cow-boobed...) par pure jalousie, ou bien ils s'en prennent à l'amour propre d'autres personnages. Car notre fine équipe de héros compte pas moins de sept membres au final, dont KOS-MOS, issue de Xenosaga III, et deux autres guest stars venues de Namco x Capcom.

On apprécie que d'une manière générale il ne soit pas nécessaire d'avoir joué aux opus précédents pour comprendre l'histoire d'Endless Frontier, qui met en place un univers bien à lui. Certes les références aux Original Generation 1&2 du GBA seront appréciables pour les fans, néanmoins le propos général est loin de se focaliser là-dessus. Comme vous avez pu le voir, il y a une énorme ambiance second degré, avec les “boob jokes” certes, mais aussi quelques jeux de mots, et autres innuendos en tout genres. Cet humour se retranscrit également via le fond sonore, ainsi que par les artworks. L'exemple le plus parlant est sans doute celui d'une marchande de l'espèce des hommes-chats, qui se contorsionne dès que vous lui achetez quelque chose... Je ne parle même pas des passages où notre princesse Kaguya se penche en avant... Bref on l'a compris, ce jeu c'est beaucoup de fan service, il fait d'ailleurs passer Luminous Arc pour un titre de seconde zone en comparaison. Fort heureusement, il y a du contenu derrière tout ça (parce que sinon, l'intérêt trouverait vite ses limites...).



La construction du jeu s'avère un peu particulière, puisqu'il y a deux moteurs graphiques bien distincts, et le gameplay peut prêter à confusion. Hors combat, vous déplacez votre avatar sur une carte en 2D qui rappelle au mieux l'ère Super NES (autant dire que les développeurs ne se sont pas foulés), le pire réside sans doute dans le fait que les combats surviennent aléatoirement. Bon ce n'est pas un drame, comme je l'ai dit plus tôt dans la preview, leur déclenchement est assez bien espacé en règle générale et il est facile de s'en échapper au besoin. Seulement il s'agit d'une mécanique un peu vieille du J-RPG, que j'aimerais voir disparaître.

Quoiqu'il en soit, les affrontements nous font passer à un tout autre moteur de jeu. On est toujours en 2D, avec les ennemis alignés sur la gauche de l'écran supérieur, quatre membres de l'équipe en face d'eux. On apprécie tout de suite le niveau de détail des sprites, les personnages sont assez grands et occupent bien l'espace. Les informations à consulter sont heureusement affichés sur l'autre écran, permettant une bonne lisibilité générale. Pour terminer sur l'aspect graphique des affrontements : les chorégraphies de nos personnages, à bases de multiples petits coups variés visant à élever progressivement l'ennemi dans les airs, sont véritablement l'un des points forts du titre. Elles sont d'une part très variées, mais c'est surtout l'occasion de constater qu'en toutes circonstances, aucun temps mort n'est à déplorer, aucun ralentissement malencontreux ne vient gêner l'action. Le jeu nous impose un timing pour réussir nos actions, et il nous laisse réaliser le tout sans nous mettre de bâtons dans les roues. En conclusion les développeurs ont su pleinement exploité la DS pour le coup, et étant donné la part importante qu'occupent les combats, cela ne peut que jouer en la faveur du soft.



La partie RPG du jeu réside dans la gestion de vos troupes (l'achat d'équipement et autres objets), ainsi que la montée en niveau de ces dernières. À cette occasion, un nouveau skill est parfois appris, et il peut être intégré dans une chaîne d'attaque en vue du prochain combat. Maintenant, sur le déroulement des dites joutes. En début de tour, l'ordre d'action de chaque participant est déterminé selon sa vitesse (vous pouvez ainsi consulter les trois personnages suivant la phase d'action en cours). Avant de débuter les hostilités, vous pouvez accéder à un menu afin de lancer des pouvoirs spirituels ou d'utiliser des objets. Les “spirits” ont des effets variés, cela peut être un boost/malus de statistiques (pour votre équipe ou l'adversaire), ou le soin de vos unités ; cela consomme une partie de vos points d'esprit (SP). Les attaques spéciales consomment en plus un taux de votre jauge de COM (qui détermine votre capacité d'action), et ont l'inconvénient de mettre fin à votre tour. Quant aux objets et attaques simples, vous pouvez en abuser en fonction de votre jauge de COM (les skills sont également limités à cinq par phase, quoi qu'il arrive). Initialement remplie à 100%, elle diminue proportionnellement à l'action exécutée (ceci est indiqué à côté de l'objet ou du skill concernés). À chaque début de phase, un personnage regagne 50% de cette jauge.

Lors d'un enchaînement de skills, l'objectif est on ne peut plus clair : à vous de défier les lois de la gravité. C'est en effet la finalité recherchée par le système, puisqu'une suite de coups soulève l'ennemi, et que si vous le maintenez en l'air, vos chances de porter un coup critique augmentent. De plus, il suffit qu'un ennemi frôle le sol (un point d'exclamation apparaît pour le faire savoir), pour que celui-ci est une chance de vous “échapper”, annulant par là-même tous les coups portés par la suite. Dans le pire des cas, vous subirez également une riposte de l'adversaire... Il est également à noter que beaucoup d'ennemis ont une certaine capacité de défense initiale : vous devez percer leur “armure” avec quelques coups, avant de pouvoir commencer à infliger des dégâts. Autant dire que même s'il n'annule pas votre combo en touchant le sol, vous ne voudriez pas que l'adversaire ait le temps de remettre en place ses défenses...



Une Frontier Gauge se remplit également à mesure que vous portez ou subissez des dégâts. Cependant, la complétion est bien plus efficace en effectuant certaines actions bien particulières. On en vient à toute la richesse du système de combat : chaque skill possède un moment précis où il sera bénéfique de “l'annuler”, pour enchaîner avec un autre (ceci vous octroiera un bonus plus ou moins important de Frontier Points). De plus, chaque membre de l'équipe participe au combat, même en restant à l'arrière : vous pouvez faire appel à un membre de la Back Line pour vous assister en combat (ce qui occasionne un autre bonus). À vous de continuer votre combo en même temps que le personnage de soutien, ou d'attendre pour prendre la relève quand celui-ci aura terminé. En dernier lieu, si la phase d'action d'un allié présent sur le terrain est consécutive à la vôtre, vous pouvez terminer votre combo en appelant immédiatement le protagoniste en question. Ceci apportera d'ailleurs un boost de COM au personnage suivant.

Une fois pleine, la jauge de Frontier vous permet de lancer un assaut dévastateur sur l'adversaire. De puissance équivalente aux attaques spéciales, celui-ci se concentre sur un ennemi, et n'empêche pas de lancer de petites attaques au préalable. Cela a aussi l'avantage de ne rien consommer (ni COM ni SP), il est donc fortement conseillé de se booster des caractéristiques comme l'attaque, afin d'y aller pleine puissance. À noter pour finir que les boss acquerront rapidement la capacité d'utiliser des coups d'une telle puissance, même si je regrette que l'exécution soit assez aléatoire.



Vous l'aurez compris, les affrontements sont extrêmement nerveux, mais n'en oublient pas de laisser une petite place à la stratégie, notamment dans la préparation de chaque phase, puis dans leur exécution. Il faut faire la part des choses entre annuler son combo pour enchaîner de manière favorable, faire sortir le personnage de soutien au bon moment... Si au début, les affrontements peuvent être réduits au traditionnel système du “tour-par-tour”, une fois que l'action a débuté vous vous trouvez aux commandes, et tout se passe très vite.

Cependant dans les faits, tout ceci est un peu gâché par la difficulté du jeu, particulièrement basse. L'évolution se fait très simplement, les batailles aléatoires que vous aurez la chance de livrer avant un boss suffiront amplement pour parvenir à bout de ce dernier. Dans le pire des cas, les objets permettent d'abuser du système. Il est en effet possible de se régénérer en HP/SP/Frontier Gauge, tout cela, “sans limite”, pour peu qu'il vous reste de quoi récupérer du COM (ce type d'objet existe aussi) ! Même si les batailles conservent une certaine “tension” (il est nécessaire de rester attentif lors des enchaînements), elles manquent quand même un peu de piment, du coup. Dans l'absolu, comprenez-moi je n'ai pas l'envie de m'en plaindre : j'appréhendais de tenter l'expérience, si celle-ci se fût avérée trop dure (n'ayant pas l'habitude de ce genre de jeu). Je pense qu'il aurait néanmoins été possible de trouver un juste milieu (en limitant l'usage d'objets par phase, comme pour les skills ?), afin d'obtenir un certain équilibre dans la difficulté.



On oublie cependant ce léger soucis, tant le côté artistique du soft est une franche réussite. Je pourrais vous reparler des chorégraphies longues et toute en élégance, aussi par moment assez cocasses (j'ai sérieusement halluciné quand j'ai vu Suzuka danser le Disco sur le thème Dance It Out !). Mais il y a également les doublages originaux, conservés pour la localisation, qui offrent au jeu toute sa “folie”. Ça crie dans tous les sens, ça lance des sortilèges... Qui plus est, pour une même incantation, les paroles varient à chaque fois. Et comment ne pas mentionner les dizaines de portraits différents pour chaque protagoniste ? Le character design insuffle un souffle de vie bienvenu à l'univers de manière générale ; les plus “coquins” ici-bas apprécieront de pouvoir regarder les multiples poses que prennent les personnages (en majorités féminins...) dans l'écran de statut individuel ! Et si les jeunes femmes rejoignant l'équipe sont nombreuses, on peut également compter sur la présence de deux “mâles” (c'est le cas de le dire, vous me comprendrez en jouant) au background certes un peu vite expédié, mais dont le design et la force suffisent à les rendre ultra-classieux. D'autant qu'ils sont assez loin des héros de RPG habituels, et que leur psychologie s'avère un tantinet intéressante à découvrir.



Abordons maintenant l'aspect sonore du titre. À l'instar des nombreux mondes qui nous attendent, ils sont nombreux et diversifiés. On peut entendre du rock pendant un instant, puis passer à de la J-pop ; chaque personnage possède sa propre thématique, et l'alternance des genres se fait très naturellement. Les révélations en cours de dialogue sont ainsi couplées à un changement de piste régulier. Et à chaque combat, un thème est choisi parmi celui associé aux participants de votre équipe. D'une dynamique rare et d'une grande richesse, l'aspect sonore mérite une attention particulière, c'est d'ailleurs sans doute pour cela que chaque jeu est livré, pour l'occasion, avec un échantillon d'une dizaine de pistes issues du jeu. La sélection est pertinente, et je salue l'initiative de l'éditeur, car en un sens elle permet de lutter contre le piratage (en plus de récompenser les fans pour leur soutien à la compagnie).

La diversité se retrouve par ailleurs dans la façon de jouer, puisque les nombreux personnages offrent un certain nombre de possibilités en combat ; à partir de cela, libre à vous de sélectionner vos favoris, que vous utiliserez toujours en combat pour perfectionner vos combos et gagner en efficacité. Vous pouvez aussi changer de temps à autres, afin de découvrir de nouveaux types d'attaques. Chaque protagoniste ayant des capacités complémentaires de celles de ses alliés, j'estime pour ma part qu'il est intéressant de tous les essayer ; je n'ai en tout cas pas réussi à m'attacher en particulier à un groupe, j'en changeais assez souvent. Les die hard fans regretteront que les robots qui vous accompagnent ne puissent participer directement au combat : ils sont en effet simplement sollicitables en tant que personnage de soutien, et vous ne pouvez savoir lequel sortira à l'avance (dès lors que vous en avez plus d'un). À noter que, curieusement, leur puissance évolue en fonction du niveau de notre cowboy Haken Browning...



Je terminerai par un reproche assez important à l'encontre de la structure du jeu, puisqu'elle m'a bien tapé sur le système à force. Il y a certes les affrontements communs, nombreux et pas forcément utiles, mais là n'est pas la question. Le soucis principal vient des boss. Il y en a vraiment un bon paquet, chaque affrontement durant au minimum une quinzaine de minutes. Parfois on sort à peine d'une lutte, que quelques pas plus loin une autre nous attend ! Si on ajoute à cela les points de sauvegarde pas systématiquement placés avant les dits affrontements, on obtient un titre mal pensé pour se trouver sur une console portable. De nos jours, il devrait au moins inclure une fonction de suspend save. En l'occurrence, on sent que ça manque. Et il y a aussi un problème scénaristique qui apparaît, qui est accentué du fait des nombreux boss. C'est que ces derniers, une fois battus, il faut leur tirer les vers du nez ! Le jeu consiste la majeure partie du temps à courir après deux ou trois vilains, afin d'en apprendre plus sur les évènements qui se déroulent dans l'Endless Frontier... Sauf que bien souvent, lorsqu'on a enfin trouvé notre cible, celle-ci nous oblige à l'affronter, puis s'enfuit sans autre forme de procès. Et ce schéma se répète de nombreuses fois. Pour terminer, les plus pointilleux remarqueront que les développeurs ont tout simplement oublié d'inclure le stylet dans le gameplay. Je vous mentirais si je vous disais que j'ai trouvé ça gênant durant ma partie.




Conclusion :

L'épopée d'une trentaine d'heures dans l'Endless Frontier s'avère au final l'une des plus plaisantes que propose le genre sur la portable de Nintendo. Malgré des défauts majeurs (construction scénaristique simple et répétitive, beaucoup trop d'affrontements contre boss), le fun est présent d'un bout à l'autre de l'aventure. Le jeu surprend principalement pour sa technique (le dynamisme des affrontements est saisissant), mais également pour un côté artistique très prononcé. On peut saluer les performances de Naofumi Tsuruyama (compositeur) et de Kazue Saito (character/mecha designer), tant le travail de ceux-ci insuffle la vie au titre de Monolith Software. Endless Frontier peut être décrit comme une aventure emprunte de dynamisme, et il excelle en la matière.

+ Conservation et qualité des doublages originaux
+ Dynamisme des combats impressionnant
+ Mélange audacieux de plusieurs genres
+ Une diversité culturelle et artistique
+ Durée de vie juste comme il faut
+ Des répliques/passages cultes

- Présence de combats aléatoires
- Un peu trop facile dans l'ensemble
- Mal adapté au support (pas de suspend save)
- Construction simple du jeu qui en devient rébarbatif

 

Note Indicative : 15/20

Vidéos

Commentaires (2)Add Comment
...
Ecrit par rukia, June 08, 2009
Je veux, je veux ! J'ai toujours adoré les scénarios avec des gourdasses et des mecs qui se la jouent "hoho" (ouai, je sais, j'ai Shadow, Guznak et Blaster pour ça, mais j'adore quand même ^^).
Super test Shadow, on sent que tu as été sensible à la subtilité des personnages ! smilies/cheesy.gif
...
Ecrit par medion, June 09, 2009
Ca donne envie smilies/smiley.gif

Ecrivez un commentaire

Vous devez être enregistré pour écrire un commentaire.

busy
 
< Précédent   Suivant >

Jeux populaires

avalon code breath fire castlevania chrono trigger crisis core disgaea dragon quest dungeon maker etrian odyssey final fantasy fire emblem kingdom hearts pokemon riviera star ocean suikoden tales tales of hearts valkyrie profile world destruction

Sondage

Le Contenu Téléchargeable (CT) dans les jeux vidéos...
 

Partenaires


           Zadig'n'Co
Astuces Jeux Vidéo   
Kingdom of Tales
       Legendra RPG 
             PSP Labs
       Mistwalker FR
     
            RPG-Z
             Jin'Sei RPG  
      Kingdom Hearts Island             
             RPG Land Final Fantasy Ocean  
           RPGamers
      Ultima Boktai

Qui est en ligne ?

Il y a actuellement 16 invités et 1 membre en ligne
  • Fendriil