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Test de Wild ARMs XF Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Reitan   
16-07-2009

Critique

Wild ARMs XF (pour CrossFire) est la déclinaison tactique et portable d’une serie de RPG assez reconnue. La particularité majeure de ce jeu est de délaisser le traditionnel terrain découpé en cases pour un formé de morceaux hexagonaux (appelés HEX), ce qui change radicalement la manière d’appréhender les combats.

Version testée :

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RPG oblige, il faut bien un scénario pour justifier les batailles à mener. Voici de quoi il retourne… L’histoire commence aux côtés de Clarissa et Felius, deux jeunes gens ayant pour but de récupérer l’épée de la mère de la jeune fille, tuée par le drifter Rupert (pour obtenir ladite lame). Dans ce monde ravagé par la guerre, les mercenaires sont légions.Tous se battent à l’aide d’ARMs, des objets permettant d’acquérir instantanément des capacités aussi différentes qu’utiles.

Cette poursuite entraînera nos héros dans le royaume d’Elesius, seule nation encore assez prospère (et verdoyante) du monde désertique de Filgaïa, mais se trouvant en proie à d’obscures machinations politiques.

Ajoutez à cela la troublante ressemblance que présente Clarissa avec la défunte princesse du royaume (morte dans des circonstances étranges l’année précédente), et vous obtiendrez un début intéressant, qui donne envie d’avancer.

Malheureusement, si au début cela passe plutôt bien, on finit par s’ennuyer ferme devant le manque de profondeur flagrant des personnages (être tout mignon gentil d’un côté et massacrer des dizaines de mercenaires de l’autre ça va bien un moment, mais par pitié arrêtez de nous sortir toujours les même discours… ! Surtout si c’est pour nous dire que les nobles sont normalement trop sympas et qu’être gentil c’est bien !) ainsi que devant certaines bizzareries qui vous font vous demander si vous auriez pas bu un peu trop avant de jouer ou si vous avez bien lu…

Cependant, le scénario, même si parfois soporifique, à le mérite de durer facilement plus de 60 heures de jeu, sans aucune obligation de faire du lvl up : qualité rare dans un jeu actuel.

Les illustrations, belles et nombreuses, ainsi que les doublages japonais aident également à faire passer la pilule.



Passons maintenant à la qualité principale du jeu : son système de combat.

J’ai déjà parlé assez vite du damier hexagonal (j’ignore comment l’appeler). Sans m’attarder véritablement plus, je dirai que les développeurs ont eu la bonne idée d’attribuer divers bonus et malus en fonction du type d’Hex (neige, etc.), mais surtout qu’ils ont également pensé à placer des types d’Hex particuliers, que seuls certaines classes sont à même de distinguer.

Or, ces cases spéciales peuvent changer radicalement la donne dans un combat (pièges, propriétés élémentaires…).

Le seul regret que l’on pourrait avoir à ce sujet est que cela ne soit pas plus exploité…

 

Lors d’un combat, on se déplace donc sur ces HEX, et on peut lancer diverses techniques. Les classiques barres de HP et MP sont présentes, mais une troisième leur est adjointe : Les VP (Vitality Points).

Pour bien comprendre cela, il faut d’abord savoir que tout équipement possède un poids. Et le poids porté par une unité sera à chaque tour déduit des VP de l’unité, jusqu’à ce que ceux-ci arrivent à 0. Après, les PV diminueront en lieu et place des VP, vous obligeant à vous hâter ou à vous soigner régulièrement.
Simple, mais efficace.
 

Cliquez sur l'image pour l'ouvrir !

 
Après ces quelques explications, passons maintenant aux classes : le jeu n’en comporte pas moins de 16 (je ne compte pas les 6 classes accessibles uniquement aux protagonistes principaux dans ce total) qu’il faudra utiliser à bon escient pour réussir les missions.

Chaque classe possède des ‘Originals’ (ou OC), qui sont utilisables directement en combat, et des capacités passives (bonus permanents ou à déclenchement aléatoire). –Jetez un petit coup d’œil à l’image au dessus. Les skills de la classe actuelle y sont à gauche.-

Cependant, contrairement à la plupart des Tacticals (par exemple Final Fantasy Tactics ou Disgaea), vous n’avez pas besoin d’apprendre ces capacités pour vous en servir.

En fait, lorsque votre personnage change de classe, il acquièrera temporairement toutes les capacités de cette classe…

Toujours sur le même screen, regardez maintenant à droite : vous pouvez voir des emplacements. Actuellement en faible quantité, leur nombre augmente lors de certaines montées de niveau (je n’ai pas vraiment fait attention au nombre de niveaux que cela prenait).

Ces emplacements, vous l’aurez deviné, servent à sélectionner d’autres capacités pour votre personnage…

Mais... Comment on les apprends ces "OC" ?

Encore une fois ramenons-nous aux combats : une fois la victoire acquise, vos guerriers gagneront XP et CP -des class points, que l’on pourrait considérer comme des points d’expérience de classe, qui s’ajouteront à ceux déjà cumulés dans la classe utilisée.

Une fois un certain nombre de ces points récoltés, le personnage gagnera un niveau de classe et apprendra l’un des skills, ce qui lui permettra ensuite de le placer dans les emplacements que nous avons vus.

Les niveaux de classe vont de 1 à 7. Le premier permet d’utiliser les originals de la classe en combat, vous apprenez ensuite un skill par lvl, et le passage du dernier lvl débloque la capacité passive bonus de cette classe (que vous ne pourrez pas ‘équiper’ dans une autre classe).

 

Il faut également noter que de nombreuses techniques possèdent des contraintes au niveau de l’arme équipée... Ou encore la particularité de ne pas pouvoir être utilisées après un déplacement. (Trait de génie selon moi.)

Après avoir quelque peu explicité les capacités, je dois ajouter que chaque classe n’est pas adaptée pour chaque mission, il faut donc constamment changer sa stratégie afin de l’emporter, les conditions de victoire et de défaite ne facilitant pas toujours la tâche (Souvent si un seul allié meurt, c’est le game over... Mais ça peut être la mort d’un seul ennemi voire les deux, ou bien une contrainte liée au nombre de tours écoulés).

De même, il n’est pas rare de voir arriver des renforts (« allez, plus qu’un à tuer…euh…1, 2, 3, 4, 5… Et m… »)

Bref : la flexibilité est la clé. Si ça ne marche pas, ce n’est pas que vos guerriers ne sont pas assez forts, c’est que la stratégie est mauvaise.

C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que le jeu a été mal accueilli à sa sortie, certains considérant que les classes étaient imposées, même si je n’ai rien ressenti de tel (à part dans le tutorial bien sûr).

Soyez cependant averti que si vous n’appréciez pas de devoir modifier votre stratégie à longueur de temps, ce jeu n’est pas pour vous.

Dernière chose au sujet des classes : chacune possède des capacités complémentaires, et pour une fois on ne se retrouve pas avec une seule classe à booster/soigner pendant que le reste taille tout ce qui passe à portée. Non, ici chaque classe a des capacités offensives, défensives, permettant de diminuer les stats, ou encore des capacités utilisables plus rarement.

Enfin, j’ajouterai que l’on n’obtient pas toutes les classes dès le début, mais que celles-ci ne s’obtiennent qu’à certains moments du scénario, ce qui permet de tenir le joueur en haleine malgré les faiblesses de ce dernier et de bien maîtriser les possibilités des classes disponibles avant de passer aux suivantes. On se retrouve donc en fait à apprendre tout au long du jeu.

 

Autre chose... ? Non, parce qu’à ce rythme-là on en aura jamais fini !

Système annexe pas forcément indispensable au début, je vais tout de même dire quelques mots sur la fabrication d’objets : le principe est d’envoyer des drifters que vous aurez recruté (les personnages scénaristiques ne pouvant pas y aller) chercher des matériaux dans les lieux déjà visités... Le problème c’est que cela leur prends du temps. Au minimum deux unités de temps en fait. Sachant qu’un combat dure une unité de temps, on doit vite se résoudre à utiliser l’autre méthode proposée : payer ! (De toute façon sur la fin, la fouille dure parfois 14 unités de temps, alors franchement je crois qu’il y a pas trop le choix.)

Ensuite, à l’aide de ces matières premières, on peut améliorer ses objets, pour un prix plutôt correct. Malheureusement, vous pouvez toujours compter sur les ennemis pour avoir une, voire deux longueurs d’avance sur vous en matière d’équipement (ça corse le jeu, mais ça ferait quand même plaisir de pouvoir les surclasser en investissant un max sur un objet, plutôt que de toujours les voir se promener avec des items que le forgeron ne sait pas encore faire…)

Côté musique, on se retrouve avec d’assez jolis pistes, rappelant les westerns (ambiance de prédilection de la série, avec de grands déserts et plaines). Intenses pendant les combats, biens choisies dans les autres moments, je ne m’en suis pas lassé et ce malgré la durée du soft. Je dirais même que sans ces musiques, les combats seraient bien moins dynamiques. Mention spéciale au thème de fin : Superbe.

 

Conclusion :

Pour finir, et c’est pas trop tôt je crois, je dirai que malgré un scénario plutôt faiblard par moment (bien qu’assez intéressant au début), le système de combat du soft se révèle vite jouissif, complexe, et les développeurs n’ayant visiblement pas eu peur d’effrayer par une trop grande difficulté, certaines batailles se révèlent de vrais casses-têtes nécessitant de sélectionner ses classes et capacités avec grand soin.

Novateur, porté par de superbes illustrations et une musique entraînante, pour moi WAXF se hausse sans mal au niveau des meilleurs T-RPG de la console... Ou presque (certains moments du scénario me restent vraiment en travers de la gorge... Même si d’autres ne sont quand même pas si mauvais).

+ La durée de vie
+ Les artworks qui émaillent le jeu
+ Le choix des doublages
+ La musique
+ Les Hex et tous les pièges retors tendus par les développeurs

- Il y a quand même des moments où on se dit c’est n’importe quoi (le scénario)
- Les gags qui tombent parfois dans les scènes dramatiques. (Il y a pas toujours de l’action, alors c’est pénible quand elle est interrompue par un gag pas forcément très fin)
- La notice n’a pas l’air d’avoir été relue (On peut y trouver des « reportez-vous à la page    »), mais c’est un détail mineur.
- Les options concernant les doublages ne sont accessibles que depuis le jeu, du coup on doit regarder la première scène avec les doublages anglais.
- La toute dernière scène est doublée en anglais, même si vous avez joué avec les voix japonaises tout le jeu.



Note Indicative : 16/20

Vidéos

Commentaires (4)Add Comment
...
Ecrit par Shadow, juillet 16, 2009
Bravo, tu m'as rappelé que je devais y jouer... T_T
J'ai vraiment hâte de voir ce que donne le système d'HEX de WA4/5, mais je n'y joue pas...
Peut-être parce que j'ai peur que la série soit morte. smilies/cry.gif

Enfin bon, très bon test en tout cas, tu expliques bien des concepts plutôts obscurs à la base ^^'
...
Ecrit par rukia, July 17, 2009
Très bon style Reitan, on te lis sans s'ennuyer.
Me concernant, les Wild Arms restent assez brouillons (il parait que le 4 était pas mal), c'est peut-être la raison pour laquelle je n'en ai jamais touché un seul.
...
Ecrit par Blastermaster, July 17, 2009
J'ai bien apprécié ton test Reitan, tu m'as donné envie de tester ce titre. Par contre il faudra que je trouve le temps pour ça, et c'est pas gagné...
Sinon, on comprend bien à travers certaines de tes remarques que tu préfères le japonais à l'anglais, ça m'a bien fait rire.
Merci bien pour ta contribution.
...
Ecrit par Reitan, July 20, 2009
Pour les doublages, c'est surtout parce qu'après avoir vu la première scène en anglais, je les ai trouvés assez mauvais... (En une seule scène quand même il faut le faire!)
En tout cas je serai quand même prêt à investir dans un WAXF 2 s'il devait y en avoir un! XD
(Et puis ça m'a aussi donné envie de jouer à la série principal... smilies/grin.gif)

-Reitan, qui commente 3 plombes après... ^^'-

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