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Test de Monster Kingdom : Jewel Summoner Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Shadow   
11-08-2009

Critique

Premier jeu de Gaia à voir le jour, Monster Kingdom : Jewel Summoner se pose comme une alternative aux Pokémon de Nintendo. Comme le titre l'indique, on contrôle des humains capables d'invoquer des monstres... contenus dans des joyaux. Cozy Okada, directeur des premiers Shin Megami Tensei, en participant au jeu, a su (avec quelques autres noms célèbres du jeu vidéo également) susciter une forme d'impatience chez les connaisseurs. Pour quel résultat ?

Version testée :

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Les légendes anciennes parlent d'une époque où les monstres et les humains co-existaient. Puis est arrivée une grande catastrophe, au cours de laquelle les monstres ont disparu, ne laissant derrière eux que des joyaux contenant un étrange pouvoir. Parmi ceux qui ont survécu au terrible évènement, certains se sont appropriés les pouvoir de ces joyaux contenant la puissance des anciennes créatures. Ils les ont appelés Monster Jewels. Des années se sont écoulées depuis, et aujourd'hui de nouvelles formes de monstres, agressives, sont apparues. Elles attaquent les endroits peuplés d'êtres humains, et c'est pour cela qu'on les nomme Abominations. Elles terrorisent les villageois et en conséquence, un Ordre s'est formé, ayant pour but l'étude des créatures, en vue de mettre un terme à leurs agissements.

Vice, un jeune homme, est l'une des victimes des Abominations. Une de ces créatures a assassiné sa mère, dont le seul souvenir qu'il reste à notre héros, est un Monster Jewel. Celui-ci contient Schatten, une créature des ténèbres... Depuis ce jour funeste, Vice s'entraîne avec cette dernière, en vue de devenir assez fort pour retrouver et tuer l'Abomination responsable de ses problèmes. Un jour il croise la route de l'Ordre, et suite à un concours d'évènements, il se trouve contraint de rejoindre l'organisation en tant qu'étudiant “traditionnel”.

Vice se révèle en effet très frustré par la chose, puisqu'il doit se coltiner deux autres “petits jeunes” pour faire équipe. Un tantinet asocial, sans doute obsédé par la vengeance, ce héros est relativement intéressant à contrôler... sur le principe. In game, il est du genre buté, et il a également tendance à garder beaucoup de choses pour lui ; il parle peu, et on a l'impression que tout l'agace. Il est donc assez difficile de “s'identifier” à lui (comme ce doit être le but de tout bon RPG), et ses deux compagnons ne rattrapent pas tellement l'affaire.

L'originalité vient du fait que l'on peut choisir l'équipe que l'on veut se constituer pour le restant du jeu (les possibilités se heurtant cependant à quelques soucis d'affinités naturelles dans certains cas). Dans la pratique, le choix n'a de réelle influence que sur quelques passages-clés éventuellement, et encore ; la plupart du temps les personnages sortent des répliques génériques. Si de prime abord l'histoire s'annonce intéressante, le dialogue continu (et forcé) de notre équipe finit par agacer. En donjon, on est arrêté à de nombreuses reprises, pour une raison X ou Y... Pour terminer, le design manga est assez banal et pas toujours du meilleur goût. Au final si l'histoire s'avère très bien écrite et localisée, elle demeure un peu trop encombrante par moment. Sur le fond les bonnes idées sont cependant là, et pour la vingtaine d'heures proposées par le titre, on en retiendra un assez bon souvenir...

Abordons le gameplay à présent. L'exploration des ruines et autres donjons s'avère ponctuée de quelques “énigmes”. Au cours du jeu, on acquiert progressivement diverses capacités à employer hors-combat, permettant de franchir certains passages. Par exemple, on peut détecter la présence d'un objet invisible pour franchir un gouffre, illuminer une pièce... Dans l'ensemble la mise en application demeure assez simple, mais ça se complique progressivement : on tient donc une bonne idée de gameplay. L'exploration est de plus très agréable, puisque Vice se déplace vite. Les rencontres, aléatoires, ne sont enfin pas si fréquentes que cela.

En ce qui concerne les combats, il existe des possibilités que les amateurs de Pokémon reconnaîtront sans mal. Chacun des membres de l'équipe commence par invoquer son monstre, puis l'ordre d'action est déterminé en fonction de l'agilité de chacun (on peut voir les prochains protagonistes à agir). Quand c'est notre tour, on peut choisir de changer sa créature (si le maître dispose d'autres monstres en réserve), utiliser un objet, ou tout simplement choisir l'attaque (parmi un set de 4 skills). Notez qu'il est possible d'accélérer le déroulement des combats à tout moment, ce qui leur garantit une certaine dynamique.

Le jeu comprend 8 éléments de forces opposées, il faut donc prendre cela en compte lorsque vous utilisez une attaque élémentaire (voir si elle ne va pas être diminuée ou renforcée par les affinités naturelles de l'adversaire). En combat commun, vous pouvez affaiblir une créature avant de tenter de la capturer, ou vous pouvez simplement l'anéantir. Au fil du scénario certains combats (plus importants) ne vous laissent pas ce choix, il faut vaincre l'opposant. En plus de ses Life Points (LP, santé physique), chaque monstre possède un certain nombre de Jewel Points (JP). Ces derniers sont consommés après chaque attaque (la hauteur de la dépense étant intrinsèque au skill considéré). Ainsi, vous pouvez être amené à devoir changer de monstre s'il vient à manquer de JP. Outre les items prévus pour ça, vous êtes automatiquement restauré en LP/JP, lorsque vous sortez d'un donjon ou que vous approchez d'un point de sauvegarde.

Sur la carte du monde (en 2D), les déplacements se font rapidement en cliquant sur la destination de votre choix ; dans une ville plusieurs services s'offrent à vous. Il y a souvent un endroit particulier, où se rendre fait avancer le scénario, mais aussi une boutique pour se restocker en objet : il y a ceux à effet curatif, mais aussi les prismes élémentaires (permettant la capture de monstres), et diverses pièces d'équipement pour chaque membre de l'équipe.

Le jeu offre de bonnes possibilités de customisation à travers l'Amalgamy. Basée sur les 8 éléments sus-mentionnés, elle permet d'altérer le contenu de vos joyaux via les compétences des Meisters (sorte de “forgerons”). Vous pouvez ainsi modifier les capacités d'un monstre en fusionnant des pierres élémentaires. L'avantage c'est qu'on peut voir le résultat escompté ; l'inconvénient c'est que cette technique prend un certain temps pour être finalisée. On peut encore renforcer une capacité existante (il vous faut des Amalgamy Points, gagnés en combat) avec Jerro (un des Meisters), ou augmenter les statistiques des monstres avec Mikaela (l'autre professionnelle). Mises à part leurs spécialités, chacun des deux personnages est capable de réaliser une des opérations énoncées ci-dessus, le temps et la compétence étant deux paramètres qui varient alors (le résultat peut être moins sûr avec Jerro, mais celui-ci a par ailleurs plus d'expérience...).

Malheureusement toutes ces bonnes idées de gameplay sont gâchées par une difficulté au ras des pâquerettes. Tout à fait comparable à celle d'un Rhapsody : A Musical Adventure (où c'est voulu), vous ne retirerez de ce Monster Kingdom : Jewel Summoner presque aucun sentiment d'accomplissement. Les combats sont très faciles de base, et la customisation n'arrange en rien les choses. Les points de sauvegarde sont également assez nombreux, et permettent donc de reprendre des forces facilement. Seuls certains donjons peuvent être un peu plus compliqués que d'autres à parcourir, mais il ne faut pas attendre beaucoup de résistance de la part du soft. Par ailleurs, si la modélisation des monstres en 3D est assez réussie, on ne peut pas en dire autant des attaques, peu variées et présentant une animation assez sommaire... Encore un reproche, on notera que chaque donjon est revisité plusieurs fois au cours de la quête principale, ce qui suggère un manque de créativité des développeurs. C'est très dommage puisque le level design est par ailleurs fort agréable, comme je l'ai dit plus haut...

En ce qui concerne la partie sonore, les différentes pistes nous viennent de nombreux compositeurs connus. Elles parviennent tout à fait à véhiculer des émotions, de façon à dynamiser les phases de recherches ainsi que les séquences de dialogues. Atlus USA nous offre un doublage pour ainsi dire intégral des nombreuses scènes auxquelles on assistera, et le travail est là aussi satisfaisant. Les voix collent assez bien aux personnages, et le travail s'avère du coup performant. Au pire si certains vous agacent plus que d'autres (comme la très étrange Elly, qui s'exprime tantôt à la première personne, tantôt à la troisième...), il suffit de sélectionner en connaissance de cause vos équipiers. Les personnalités sont suffisamment diverses pour permettre à tous d'y trouver son compte.

C'est pour les collectionneurs que le jeu révélera tous ses secrets : les monstres à trouver sont nombreux, et s'obtiennent de différentes manières. Certains par simple capture prismatique, d'autres par des applications plus poussées de l'Amalgamy... Vous pouvez en stocker plus de 160 en tout à la fois, donc il y a de la marge de ce point de vue. De plus, il existe vers la fin du jeu un choix décisif à prendre, qui influe sur l'ultime donjon que vous parcourrez au cours du scénario : c'est un facteur immersif salvateur, qui pourrait jouer en la faveur de la rejouabilité du soft... Seulement il n'existe qu'un slot de sauvegarde disponible, et sans mode New Game Plus, il faut donc tout reprendre de zéro si l'on désire recommencer une partie. Fâcheux ; en revanche, le jeu propose pas mal de contenu supplémentaire, avec quelques quêtes et un donjon annexes qui s'ouvrent après avoir terminé la partie.

 

Conclusion :
Pour conclure, Monster Kingdom : Jewel Summoner est un jeu assez inventif, fourmillant de bonnes idées de gameplay et d'une histoire au background solide. Malheureusement la narration pêche par des dialogues un peu récurrents, et l'absence de difficulté décourage facilement de s'attaquer à la partie la plus intéressante du jeu : la customisation très complète de vos petits protégés. C'est dommage tant les possibilités sont riches, mais il s'avère inutile de creuser pour triompher du scénario. On se contente sans mal d'un univers riche et assez vivant, ainsi que de jolis musiques, mais passées quelques heures, on risque d'avoir des regrets. Monster Kingdom : Jewel Summoner est de ces jeux où les développeurs ont beaucoup pensé au gameplay, mais dont l'application pratique semble avoir été occultée ; le résultat, s'il aurait pu être superbe, a malheureusement perdu de sa splendeur en cours de création.

+ Un choix final décisif (deux fins possibles)
+ Belle modélisation 3D dans l'ensemble
+ Vastes possibilités de customisation
+ Voice acting intégral et performant
+ Background original et travaillé
+ Un level design assez réussi
+ L'OST agréable à écouter

- Difficulté quasi-inexistante
- Pas de New Game Plus possible
- Narration un peu étouffante par moment

Note Indicative : 13/20

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