
Après un troisième épisode concluant une première trilogie sur Famicom, Dragon Quest IV ouvre la saga Zénithia. Mais d'où vient donc cette idée d'une “suite d'épisodes” ? Eh bien il s'agit tout simplement de plusieurs opus se déroulant dans le même univers. Dragon Quest IV commence donc une nouvelle série d'aventures dans l'univers Zénithien. Cependant le soft sortit à l'origine sur Famicom, et bien que ce fut le dernier sur la console, il semblerait plutôt austère à jouer aujourd'hui : c'est pour ça qu'un remake sur DS est le bienvenu... a priori !
Version testée :
Pour dissiper les derniers doutes, il est question dans ce test du jeu sorti en septembre 2008 chez nous, nommé Dragon Quest : L'épopée des Élus. Il faut savoir que la série ne fut localisée qu'à partir de l'épisode VIII sorti sur PS2, et qu'à l'époque Square Enix avait retiré le numéro, en laissant pour seule distinction un sous-titre. On peut s'interroger sur la pertinence d'une telle initiative (la sortie de Final Fantasy VII n'ayant, heureusement, pas eu droit à un tel traitement avec SquareSoft par exemple). Il faut croire qu'aujourd'hui encore nous ne sommes pas à l'abri de ce genre de bavure.
Le jeu s'ouvre d'une manière peu commune, puisqu'il propose d'incarner différents personnages alors qu'ils découvrent le monde. On choisit tout d'abord le sexe de son avatar, puis on peut visionner un court prologue présentant brièvement le village dans lequel il vit, ses amis, etc.. Puis on se retrouve chevalier impérial au service d'un vaste royaume ! Le vétéran est envoyé en mission afin d'enquêter sur les récentes disparitions d'enfants dans le pays. Très vite on est plongé dans le système de jeu, puisqu'on doit se débrouiller seul pour combattre, récolter des informations... En effet, Dragon Quest est connu pour avoir lancé le Role Playing Game sur le marché du jeu vidéo, et ce n'est pas pour rien : on sent tout de suite, plus que dans beaucoup de RPG actuels, que l'on incarne les personnages. En combat on ne voit qu'à travers leur yeux, pour avancer dans l'intrigue c'est à nous de récolter les indices que les villageois ont à nous donner. À l'écoute de l'anecdote qui peut paraître des plus saugrenue, on suit un certain schéma, comme on s'accrocherait à un fil d'Ariane. Ce sentiment est encore présent dans des jeux comme Chrono Trigger par exemple, mais très franchement à l'heure actuelle les RPG me semblent de plus en plus linéaires... Pour vous donner une idée de l'une des possibilités : au cours du premier chapitre, vous pourrez recruter un compagnon. Seulement celui-ci est tout au fond d'une grotte, et vous pourrez donc très bien ne jamais croiser sa route !
Lorsque vous conclurez le chapitre du soldat, vous débuterez dans une toute autre vie... Une jeune tsarine éhontée, un marchand travaillant pour faire vivre sa famille, et deux jumelles en quête de vengeance : voici les différents Élus de cette épopée. En plus d'être atypique, le système de prologues relatifs à chacun des personnages permet d'apprendre à les connaître. On les comprend d'autant mieux qu'il y a un réalisme assez bluffant, sans doute en partie dû à la nouvelle traduction (anglaise et française notamment), dans la présentation de l'univers. La présence de dialectes, ou bien même la manière de s'enrichir (très logique vous verrez) du marchand forment un tout cohérent, qui donne à Dragon Quest IV toute son identité.
On regrettera cependant la localisation occidentale pour cette édition DS ; parmi les options disponibles dans le menu, il existe la possibilité d'engager la conversation avec les membres de l'équipe (système très proche de la “lecture de pensée” de Final Fantasy IV sur DS) ; pour une raison qu'on ne peut s'expliquer et certainement pas tolérer, ces dialogues optionnels ont été totalement supprimés en versions US et PAL ! Là encore on salue la présence d'esprit qui est celle de Square Enix, d'avoir cependant laissé la commande “Parler” dans les commandes...
Une fois les prologues achevés, un nouveau chapitre s'ouvre ; au cours de ce dernier les Élus vont se rencontrer et s'allier. Ainsi avec la disparition de cette option, on se retrouve au final avec un chapitre plus classique, au cours duquel les personnages annexes sont finalement assez effacés devant votre avatar. Et aucune personne parmi ce beau monde pour communiquer à aucun moment, mais qui s'aime quand même... C'est beau le RPG. Passons donc à la suite !
Vous le savez peut-être, la série est renommée pour son système de combat classique, avec vue à la première personne (comme je l'ai mentionné plus haut), mais également des rencontres tout ce qu'il y a de plus aléatoire et fréquent. En dehors des villages il faut donc faire attention puisque l'assaut peut être lancé à tout moment, parfois à votre avantage, parfois non... Vous pouvez faire participer jusqu'à quatre membres simultanément, ceux-ci se répartissant selon votre préférence. L'alignement joue un rôle considérable, puisqu'il détermine une certaine chance d'être la cible d'attaques. Il est donc préférable de placer vos mages “à l'arrière” (le plus à droite possible) et vos guerriers en avant, pour les couvrir. Ce système apporte une première touche de stratégie, mais il existe également la possibilité d'interchanger vos personnages en pleine bataille. Très tôt dans l'aventure vous serez à la tête d'un convoi vous permettant d'emmener avec vous toute votre équipe dans la plupart de vos déplacements. Dès lors que votre chariot se trouve à proximité, vous pouvez changer votre formation hors combat comme en plein coeur de l'action. Autrement il faudra redoubler de prudence avant de vous aventurer dans un donjon, puisqu'une fois à l'intérieur vous ne pourrez pas modifier la configuration de votre équipe.
Les affrontements se déroulent au tour par tour, c'est-à-dire que vous sélectionnez les actions de chaque protagoniste (pour vos alliés vous pouvez configurer une manière de combattre dans le menu “Stratégie”), puis elles s'effectuent successivement, ainsi que celles des adversaires. Les offensives simples prennent en compte votre niveau d'attaque et la défense de l'ennemi. Les magies ont des effets variés, allant du simple soin à la résurrection, en passant par les sorts de protection et d'attaque. En triomphant, vous obtenez points d'expériences et argent, ce qui vous aidera à terme à monter de niveau et à vous procurer de nouveaux équipements. Bon à savoir, l'évolution de vos statistiques n'est pas “figée”, dans le sens que si vous essayez plusieurs fois de monter un personnage, pour un même niveau, la progression ne sera pas forcément la même (un coup il peut progresser de cinq en force, une autre fois ce sera de six points). De plus, si vous cherchez bien les coffres en donjons et les placards en ville (un des grands classiques du RPG...), vous pourrez trouver des graines vous permettant de booster (là encore de façon aléatoire) un paramètre particulier.
Bref il faut voir à travers les dernières phrases une des raisons de la difficulté d'un Dragon Quest : si la stratégie a une part réelle dans l'affaire, le jeu peut également s'avérer frustrant de par ce côté aléatoire permanent. Ainsi il est conseillé de sauvegarder avant d'utiliser une graine si vous voulez un effet valable. Mais également en combat : alors que dans la plupart des RPG actuels l'agilité définit l'ordre d'action, dans Dragon Quest IV (en fait ça se généralise à l'ensemble de la série) il n'en est rien. Ici, l'agilité définit une probabilité que l'action entrée s'effectue à tel moment. Il est ainsi impossible de prévoir quand vous pourrez effectuer votre action précisément, et dans les combats les plus tendus cela peut faire toute la différence (si votre sauveur se retrouve tué avant d'avoir pu bouger le petit doigt...) ; car l'autre raison derrière la difficulté des Dragon Quest, c'est une Intelligence Artificielle relativement impitoyable.
À partir de là j'imagine tout de suite les critiques, affirmant qu'il va falloir faire du level up à répétition, que Dragon Quest c'est la loi du tout ou rien... Et elles ne seront que partiellement dans le vrai. Effectivement, au cours des prologues on débute nécessairement “de rien” puisque chaque personnage est en apprentissage, et découvre le monde en même temps que vous. Il faut donc compter sur un certain effet “boule de neige”, autrement dit une accumulation première de batailles, visant d'une part la montée en niveau et d'autre part l'augmentation de vos finances (car ce sont surtout les équipements qui font la différence en début de partie). Cependant une fois lancée, l'aventure connaît très peu de temps morts de ce genre : on est très rarement obligé de combattre (à condition que vous ne fuyiez pas les combats non plus !), et le gain d'argent s'avère relativement constant. De plus, un donjon est rarement très long à traverser (sauf sur la fin où ça se rapproche de l'heure de jeu) et donc on prend plus de plaisir dans les combats, puisque le bestiaire ne laisse pas place à la monotonie. Toujours en charge des character et monster designs, Toriyama signe une nouvelle oeuvre sans aucun doute dénuée d'originalité, mais pas d'humour. Ceux qui n'ont pas joué à Dragon Quest VIII ou la spin off Monsters - Joker découvriront plus d'une centaine de créatures au regard malicieux, comique, voire effrayant. Il y en a pour tout les goûts, et on apprécie que le passage sur DS ne les prive pas de quelque animation, même sommaire. Le tout semble ainsi plus vivant, et il ne fait aucun doute que le bestiaire est encore une fois un atout pour la série dans son ensemble.
Pour conclure sur la difficulté, je dirai simplement que Dragon Quest IV réussit (bien mieux que l'épisode VIII) à trouver le juste équilibre entre la stratégie et la simple chance. Peut-être est-ce dû aux modifications effectuées dans ce remake (nous y reviendrons), peut-être aussi en est-il comme cela grâce à la diversité et la complémentarité des personnages. Certains combats sur la fin pourront s'avérer éprouvants, mais la victoire n'en est que plus satisfaisante puisqu'elle dégage un réel sentiment d'accomplissement. Et ces combats concernent seulement quelques boss.
Nous pouvons à présent nous attarder sur l'intérêt bien spécifique de cette version DS. Tout d'abord, il suffit de regarder les screenshots pour constater que les développeurs d'ArtePiazza ont opté pour un mélange de 3D (décors) et de 2D (protagonistes). On se souviendra avec une certaine aigreur de Final Fantasy IV sur DS, dont la modélisation des paysages avait de quoi se défendre, mais dont le character design (très kawaï) déviait totalement du style voulu par Amano. Avec Dragon Quest IV, presque tous les bons côtés semblent avoir été gardés, sans pour autant conserver ce qui faisait défaut au remake technique de Matrix. Les choses vont même plus loin ici, puisque l'affichage des décors se fait sur les deux écrans de la console (pour un rendu assez unique), et qu'il est souvent (mais pas toujours) possible d'observer les lieux à 360° ! Quand on pense qu'à l'heure actuelle il sort encore des jeux sur consoles New Gen où la caméra est fixe, on peut saluer la performance. Mais plus que tout, on apprécie l'honnêteté des développeurs, qui ont conscience des limites mais aussi des possibilités de leur support de travail. On note cependant deux petits dérapages : l'affichage dans deux ou trois zones accuse de légers ralentissements, et force est de constater que le stylet a totalement été oublié lors de la conception du jeu !
En ce qui concerne l'interface du soft, le remake DS fut heureusement l'occasion de revoir en profondeur cet aspect : les décors d'arrière-plan en combat sont détaillés (et ne constituent plus une simple feuille de papier sur laquelle on aurait renversé de l'encre), chaque objet a droit à une petite icône pour le représenter, et les barres de vie de nos Élus prennent l'aspect d'une petite jauge (en plus d'une valeur numérique) afin d'y voir plus clair. Si davantage d'efforts auraient sans doute pu être faits (comme par exemple indiquer en couleur un changement de statistique à l'équipement d'un accessoire), on s'éloigne quand même grandement de l'austérité de l'original. On apprécie également la présence d'une sauvegarde rapide, celle-ci pouvant s'effectuer en quasi-permanence (curieusement, ça ne marche pas toujours en donjon ; sortez de la salle où vous vous trouvez si on vous la refuse, et retentez dans une autre alors). S'effectuant sur un fichier indépendant des trois autres (où vous enregistrez de manière traditionnelle, à l'église du village), la partie peut être rechargée à loisir, du moment que vous ne la remplacez pas par une autre sauvegarde.
Ajoutez à cela la longueur optimale des donjons déjà commentée, et vous comprendrez pourquoi la frustration d'être vaincu par un boss sans avoir pu sauvegarder avant l'échec disparaît. Ceci joue également sur la durée de vie, en la rendant moins artificielle que sur PS2 : comptez moins d'une trentaine d'heures pour la quête principale, à l'issue de laquelle un chapitre bonus s'ouvre. Il est à ce moment-là possible d'affronter le vrai boss final, et terminer vos éventuelles autres activités : trouver tous les monstres, les mini-médailles, jouer au casino... Des constantes de la série, qui attendent les fans pour une bonne dizaine d'heures supplémentaires.
S'il existe une chose qu'un remake ne peut pas changer (ou ne doit pas, en principe), c'est bien la musique. Et forcément, Dragon Quest IV étant ce qu'il est (un jeu de la Famicom), de ce côté-là ce n'est pas très varié. En considérant la durée de vie du soft, les rares musiques (éventuellement remixées selon la situation) parviennent à convaincre de prime abord, mais le tout s'avère au final trop limité (car réemployé à longueur de temps). On échappe à la médiocrité d'un Fire Emblem : Shadow Dragon sur ce point, mais ce n'est pas non plus fabuleux. On notera cependant une idée astucieuse : selon votre alignement (et en particulier le personnage placé en première ou deuxième position), le thème de la carte du monde et/ou des combats peut changer ! On regrette juste que cela ne s'applique pas à tous les personnages, c'est peut-être ce qu'il aurait suffi pour rendre le tout plus mémorable.
Conclusion :
Il est temps de mettre un terme à cette épopée. Dragon Quest IV rend hommage au J-RPG pur et dur, le vrai ; il sait tout à la fois ne pas perdre de vue ses origines et posséder sa propre identité. Sur DS, il s'agit d'une réunion de deux publics, puisque la revue à la baisse de la difficulté s'est indéniablement faite dans une volonté de rendre le soft plus accessible. Disposant d'une narration de prime abord riche (perdant malheureusement de son génie par la suite) et d'un système simple mais efficace, le soft balaye d'un coup toute la frustration inhérente aux précédents opus, en s'adaptant à son support. À l'origine un bon jeu, Dragon Quest IV profite de son passage sur DS pour s'offrir à nous sous son plus beau jour.
+ Sauvegarde possible à tout moment (mais ne marche pas toujours)
+ Difficulté bien gérée (de la tension, sans la frustration)
+ La touche Toriyama (surtout monster design)
+ Un J-RPG comme on en fait plus (?)
+ Durée de vie idéale pour le genre
+ Un remake honnête
- Quelques ralentissements
- Faible variété au niveau sonore
- Localisation occidentale (pas de “Party Chat”)
- La part entre stratégie et chance, pas toujours bien faite...
Note Indicative : 15/20
Ceci dit, vu le test, il va bien falloir que je prenne mon courage à deux mains afin de ne pas finir ignorante.